Pramuka adalah
pemuda yang jiwanya selalu riang dan aktif. Oleh karenanya permainan adalah
salah satu bentuk kegiatan yang paling tepat untuk meningkatkan semangat
pramuka!
1.
Diskusi (Debat)
Suatu permainan yang menarik, apalagi dilaksanakan pada
latihan-latihan di musim hujan (tidak bisa bermain di luar). Pembina dapat
memberikan saran atau petunjuk dasar, dan biarkan para peserta didik
membicarakannya sendiri. Ketua akan mengemukaakan beberapa hal, dan para
peserta diskusi akan mencoba mengemukakan apa pendapatnya mengenai hal-hal
tersebut. Akan muncul saran-saran, pendapat hingga tanggapan.
Mula-mula para peserta didik biasanya ragu-ragu untuk bicara,
kecuali hal yang sedang dibicarakan merupakan hal yang menarik hatinya.
Permainan diskusi dan debat ini sangat baik keberanian dan rasa percaya diri
sewaktu berbicara mengemukakan untuk melatih, pendapatnya, suatu hal yang
langka pada anak-anak muda zaman sekarang
2.
Permainan
Membawa Berita
Seorang pramuka dipilih untuk membawa berita
yang dikirimkan ke suatu kampung, ke tanah pertanian, rumah biasa atau
seseorang yang ditempatkan di suatu tempat tertentu. Seorang pembawa berita
harus membawa kain yang berwarna, paling sedikit 0,5 meter yang dilekatkan di
bahunya dengan kain harus berada di tempatnya (tidak boleh disembunyikan atau
dimasukkan kedalam saku). Ia harus mencapai tujuannya.
Musuh (pramuka lain) yang sudah mngepung harus menghalang-halangi
untuk mencapai tujuannya. Tapi sudah barang tentu ia tidak dapat masuk kedalam
garis-garis orang-orang yang mempertahankan. Gari itu sekitar ±300 m diameter
wilayahnya (bisa diubah-ubah, sesuai tempat permainan itu dilakukan)
Untuk menangkap orang yang lari membawa berita itu, musuh harus
mengambil kain dipundak/bahunya. Mereka tahu, bahwa ia berangkat dari suatu
kota, desa atau ketika sedang berkemah. Si pembawa berita boleh menyamar namun
harus tetap mengenakan kain dipundak atau bahuya.
3.
Isi Toko
Pembina mengajak satu regu berjalan-jalan ke pertokoan, melalui
sebuah toko demi toko, dan memberi waktu setengah menit untuk tiap=tiao toko.
Kemudian setelah beberapa lama, tiap-tiap anak di beri pensil dan kartu, lalu
mintalah anak-anak itu menuliskan apa yang dilihatnya di setiap toko. Pramuka
yang dapat menulis benda yang dilihat dalam jumlah paling banyak dalah
pemenangnya. Latihan yang paling baik adalah dengan mengadakan lomba antar
pramuka yang kalah dengan yang kalah, hingga dapat anggota yang paling buruk
daya ingatnya. Dengan demikian pembina telah memberikan latihan yang terbanyak
kepada pramuka-pramuka itu. Jika tidak ditulis, dapat dengan lian, namun harus
ditutup. Perlu bantuan teman.
4.
Menangkap
Pencuri
Tugaskan seseorang yang belum dikenal oleh para pramuka untuk
membuatmembuat jejak, dengan tiak diketahui oleh peserta. Para pramuka
diharuskan mempelajari jejaknya untuk dapat mengenalinya dikemudian hari
Kemudian tugaskan orang yang belum dikenal itu diantara delapan
atau sepuluhorang lainnya dan perintahkan mereka untuk berjalan berkeliling,
supaya anak-anak dapat melihatnya. Tiap pramuka kemudian bergantian membisikkan
pilihannya pada pembina (jadi wasit) , boleh juga ditulis lengkap dengan
alasannya, bagi yang menjawab dengan
tepat berarti dia yang menang. Jika da lebih dari satu peserta yang
menjawab dengan benar, maka suruhlah anak-anak itu untuk membuat gambar jejak
kaki yang terbaik menurut ingatannya. Gambar jejak kaki yang terbaik, itulah
yang menang.
5.
Tawanan Terluka
Pada beberapa tempat msing-masing 50 hingga 100 m perkemahan, ada
beberapa orang tawanan yang luka, masing-masing peserta berlomba untuk
mengambil/membebaskan seorang taawanan. Ditiap-tiap tawanan terdapat surat pada
pakainnya, yang menunjukkan dimana luka-lukanya. Suatu tanda tiap-tiap peserta
lomba haru menuju kepada seorang tawanan memberikan pertolongan pertama pada
luka-lukanya(tertulis pada kertas) dan membawa tawanan itu kembali. Siapa yang
mencapai perkemahan terlebih dahulu dengan seorang tawanan, yang dirawat
sebagai mana mestinya, dialah pemenangnya.
6.
Permainan
Detektif
Selama perjalanan (ketika study tour/berkemah), kita bisa mencari
tiga hal yang berbeda yang sudah ditentukan sebelumnya. Misalnya, menara,
masjid, orang berjenggot dan mobil tanki bahan bakar, siapa yang melihat salah
satu hal tersebut leih dulu langsung menyebut hal/benda itu keras-keras.
Pemenangnya adalah orang pertama yang mengumpulkanketiga hal tersebut.
Sipemenang dibolehkakn menentukan 3 hal/benda berikutnya.
7.
Tukang Sihir
Salah seorang menjadi tukang sihir. Dia harus berdiri di sebuah
tiang. Pemain-pemain yang lain harus bersembunyi. Si tukang sihir akan mencari
pemain-pemain yang bersembunyi. Si tukang sihir akan akan mencari pemain-pemain
yang sedang bersembunyi. Jika dia melihat salah seorang pemain, ia harus
menyebut namanya keras-keras. Pemain yang ketahuan langsung kena “sihir”.
Pemain tersebut harus pergi ketiang dan menunggu disana. Pemain-pemain yang bia
membebaskan teman mereka akan terkena sihir. Caranya mereka harus berlari
ketiang dan menyentuh pemain yang terkena sihir. Hati-hati jangan sampai
terlihat tukang sihir, sebab pemain yang terlihat dapat terkena sihir juga.
Caranya sama, pemain yang 3x terkena sihir berganti menjadi tukang sihir yang
baru
8.
Si Mata Elang
Kita perlu membuat beberapa alat, yaitu sepuluh sampai dua puluh kartu (kertas karton biasa)
yang ditulisi beberapa hal yang menarik tetapii umum terdapat di sepanjang
perjalanan kita berwisata?menuju tempat berkemah (masjid, sekolah, stasiun,
jembatan, kuda, anjing, kucing, ayam, sepeda, kotak pos, dan sebagainya)
Kartu-kartu itu dibagi rata anatara para pemain yang ada.
Para pemain harus menemukan hal-hal yang tertera diatas kartunya selama dalam
perjalanan. Siapa yang berhasil lebih dahulu menemukan semua hal
dikartu-kartunya?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar