Senin, 16 Desember 2013

Permainan pramuka



     Pramuka adalah pemuda yang jiwanya selalu riang dan aktif. Oleh karenanya permainan adalah salah satu bentuk kegiatan yang paling tepat untuk meningkatkan semangat pramuka!

1. Diskusi (Debat)
    Suatu permainan yang menarik, apalagi dilaksanakan pada latihan-latihan di musim hujan (tidak bisa bermain di luar). Pembina dapat memberikan saran atau petunjuk dasar, dan biarkan para peserta didik membicarakannya sendiri. Ketua akan mengemukaakan beberapa hal, dan para peserta diskusi akan mencoba mengemukakan apa pendapatnya mengenai hal-hal tersebut. Akan muncul saran-saran, pendapat hingga tanggapan.
    Mula-mula para peserta didik biasanya ragu-ragu untuk bicara, kecuali hal yang sedang dibicarakan merupakan hal yang menarik hatinya. Permainan diskusi dan debat ini sangat baik keberanian dan rasa percaya diri sewaktu berbicara mengemukakan untuk melatih, pendapatnya, suatu hal yang langka pada anak-anak muda zaman sekarang

2. Permainan Membawa Berita
    Seorang pramuka dipilih untuk membawa berita yang dikirimkan ke suatu kampung, ke tanah pertanian, rumah biasa atau seseorang yang ditempatkan di suatu tempat tertentu. Seorang pembawa berita harus membawa kain yang berwarna, paling sedikit 0,5 meter yang dilekatkan di bahunya dengan kain harus berada di tempatnya (tidak boleh disembunyikan atau dimasukkan kedalam saku). Ia harus mencapai tujuannya.
    Musuh (pramuka lain) yang sudah mngepung harus menghalang-halangi untuk mencapai tujuannya. Tapi sudah barang tentu ia tidak dapat masuk kedalam garis-garis orang-orang yang mempertahankan. Gari itu sekitar ±300 m diameter wilayahnya (bisa diubah-ubah, sesuai tempat permainan itu dilakukan)
    Untuk menangkap orang yang lari membawa berita itu, musuh harus mengambil kain dipundak/bahunya. Mereka tahu, bahwa ia berangkat dari suatu kota, desa atau ketika sedang berkemah. Si pembawa berita boleh menyamar namun harus tetap mengenakan kain dipundak atau bahuya.

3. Isi Toko
    Pembina mengajak satu regu berjalan-jalan ke pertokoan, melalui sebuah toko demi toko, dan memberi waktu setengah menit untuk tiap=tiao toko. Kemudian setelah beberapa lama, tiap-tiap anak di beri pensil dan kartu, lalu mintalah anak-anak itu menuliskan apa yang dilihatnya di setiap toko. Pramuka yang dapat menulis benda yang dilihat dalam jumlah paling banyak dalah pemenangnya. Latihan yang paling baik adalah dengan mengadakan lomba antar pramuka yang kalah dengan yang kalah, hingga dapat anggota yang paling buruk daya ingatnya. Dengan demikian pembina telah memberikan latihan yang terbanyak kepada pramuka-pramuka itu. Jika tidak ditulis, dapat dengan lian, namun harus ditutup. Perlu bantuan teman.

4. Menangkap Pencuri
    Tugaskan seseorang yang belum dikenal oleh para pramuka untuk membuatmembuat jejak, dengan tiak diketahui oleh peserta. Para pramuka diharuskan mempelajari jejaknya untuk dapat mengenalinya dikemudian hari
    Kemudian tugaskan orang yang belum dikenal itu diantara delapan atau sepuluhorang lainnya dan perintahkan mereka untuk berjalan berkeliling, supaya anak-anak dapat melihatnya. Tiap pramuka kemudian bergantian membisikkan pilihannya pada pembina (jadi wasit) , boleh juga ditulis lengkap dengan alasannya, bagi yang menjawab dengan  tepat berarti dia yang menang. Jika da lebih dari satu peserta yang menjawab dengan benar, maka suruhlah anak-anak itu untuk membuat gambar jejak kaki yang terbaik menurut ingatannya. Gambar jejak kaki yang terbaik, itulah yang menang.

5. Tawanan Terluka
    Pada beberapa tempat msing-masing 50 hingga 100 m perkemahan, ada beberapa orang tawanan yang luka, masing-masing peserta berlomba untuk mengambil/membebaskan seorang taawanan. Ditiap-tiap tawanan terdapat surat pada pakainnya, yang menunjukkan dimana luka-lukanya. Suatu tanda tiap-tiap peserta lomba haru menuju kepada seorang tawanan memberikan pertolongan pertama pada luka-lukanya(tertulis pada kertas) dan membawa tawanan itu kembali. Siapa yang mencapai perkemahan terlebih dahulu dengan seorang tawanan, yang dirawat sebagai mana mestinya, dialah pemenangnya.

6. Permainan Detektif
    Selama perjalanan (ketika study tour/berkemah), kita bisa mencari tiga hal yang berbeda yang sudah ditentukan sebelumnya. Misalnya, menara, masjid, orang berjenggot dan mobil tanki bahan bakar, siapa yang melihat salah satu hal tersebut leih dulu langsung menyebut hal/benda itu keras-keras. Pemenangnya adalah orang pertama yang mengumpulkanketiga hal tersebut. Sipemenang dibolehkakn menentukan 3 hal/benda berikutnya.

7. Tukang Sihir
    Salah seorang menjadi tukang sihir. Dia harus berdiri di sebuah tiang. Pemain-pemain yang lain harus bersembunyi. Si tukang sihir akan mencari pemain-pemain yang bersembunyi. Si tukang sihir akan akan mencari pemain-pemain yang sedang bersembunyi. Jika dia melihat salah seorang pemain, ia harus menyebut namanya keras-keras. Pemain yang ketahuan langsung kena “sihir”. Pemain tersebut harus pergi ketiang dan menunggu disana. Pemain-pemain yang bia membebaskan teman mereka akan terkena sihir. Caranya mereka harus berlari ketiang dan menyentuh pemain yang terkena sihir. Hati-hati jangan sampai terlihat tukang sihir, sebab pemain yang terlihat dapat terkena sihir juga. Caranya sama, pemain yang 3x terkena sihir berganti menjadi tukang sihir yang baru

8. Si Mata Elang
    Kita perlu membuat beberapa alat, yaitu sepuluh  sampai dua puluh kartu (kertas karton biasa) yang ditulisi beberapa hal yang menarik tetapii umum terdapat di sepanjang perjalanan kita berwisata?menuju tempat berkemah (masjid, sekolah, stasiun, jembatan, kuda, anjing, kucing, ayam, sepeda, kotak pos, dan sebagainya)
Kartu-kartu itu dibagi rata anatara para pemain yang ada. Para pemain harus menemukan hal-hal yang tertera diatas kartunya selama dalam perjalanan. Siapa yang berhasil lebih dahulu menemukan semua hal dikartu-kartunya?

Tidak ada komentar:

Posting Komentar